HTML5游戲:能否領(lǐng)跑HTML5商業(yè)化?
2015-09-30 來(lái)自: 陜西印象信息技術(shù)有限公司 瀏覽次數:2968
HTML5游戲:能否領(lǐng)跑HTML5商業(yè)化?
短短幾年時(shí)間,html5的風(fēng)頭一時(shí)無(wú)倆。風(fēng)口浪尖上的html5聲勢浩大,卻也走的艱難。有支持的,就有唱衰的。受到漫長(cháng)的標準制定爭端、Facebook高調放棄HTML等種種負面事件的影響,HTML5急需拿出成功的商業(yè)化模式證明自己。在這鐘情況下,大多數的開(kāi)發(fā)者不約而同地選擇游戲作為突破口,想以此破冰尷尬的境況。
2012年,《巴哈姆特之怒》因其出色的社交互動(dòng)大獲成功。只是這款在日本和歐美月入千萬(wàn)的驕傲作品,在中國市場(chǎng)遭遇滑鐵盧,經(jīng)營(yíng)一年后慘淡收場(chǎng),著(zhù)實(shí)讓人費解。
2013年,隨著(zhù)微信5.0發(fā)布的“飛機大戰”橫空出世,前呼后擁下獲得了的成功。而這款游戲就是由HTML5制作而成。除了這款人盡皆知的巨作,HTML 5手機頁(yè)游《修仙三國》在91助手、PP助手等啟動(dòng)iOS越獄包封測。據當日統計,有效用戶(hù)共 982人,在線(xiàn)102人,付費82人,總收入12390元,付費率8.3%,表現十分搶眼,引來(lái)眾多HTML游戲開(kāi)發(fā)人士的圍觀(guān),更有人將其看作是HTML5游戲的破局之戰而歡欣鼓舞。
筆者認為,在社交上“巴哈姆特之怒”和“飛機大戰”雖然都在社交問(wèn)題上下了功夫,但前者的傳統游戲社交方式(“巴哈姆特之怒”其發(fā)布渠道依然是Google play和AppStore。)和其薄弱的“身后”之勢,都是其暗淡收場(chǎng)的重要原因。而“飛機大戰”憑借著(zhù)微信平臺的強大的社交效應,令業(yè)界再次看到了HTML5應用的廣泛前景。在這種運營(yíng)方式中,微信充當了自動(dòng)登陸和一鍵扣錢(qián)的“瀏覽器”,其良好的社交環(huán)境有助于玩家產(chǎn)生持續的黏性,HTML 5支持的本地儲存和離線(xiàn)能力,讓玩家節省資源、點(diǎn)開(kāi)就玩??梢缘土髁亢馁M和多次連續地進(jìn)行游戲,從而獲得良好的游戲體驗。由此看,HTML5游戲在發(fā)布方式上的“身后”之勢,也是成功利劍。對于游戲廠(chǎng)商而言,則將會(huì )推動(dòng)運營(yíng)方式的革新。
在技術(shù)上,“飛機大戰”劍走偏鋒,避開(kāi)不同瀏覽器廠(chǎng)商不同規范和模型導致的碎片化問(wèn)題,在不同配置的手機上也幾乎能全部可行,限度將配置降到兼容主流三大平臺的大眾機型,提高游戲體驗的友好度。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,微信等移動(dòng)應用手段高度成熟、各大瀏覽器廠(chǎng)商開(kāi)始對HTML5的高度支持,都將會(huì )使移動(dòng)瀏覽器平臺下的游戲體驗越來(lái)越好。整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)遷移向瀏覽器和移動(dòng)瀏覽器平臺也只是時(shí)間問(wèn)題??浯蟮某煞只蛟S有,只是我們所看到,HTML5游戲這個(gè)綜合體,憑借***特性促進(jìn)周遭技術(shù)支持的革新,也催生了新的運營(yíng)方式。 “為你而變”的強大力量,不可謂不強大。